Вектор развития Zombie Engine

Сегодня мы с вами поговорим о двух вещах. 
1. - В каком направлении будет развиваться проект, что будет делаться в ближайшее время, какие главные приоритеты. 
2. - 
Почему то, чего хочется, не всегда сопоставимо с тем, что получается. Какие есть проблемы и как с этим бороться. 

Начать, пожалуй, стоит с ответов на вопросы, задавать которые стают все чаще и чаще. 
Будет ли обновления мода? Новое оружие? Новые игровые режимы? 
Это все будет, но, не все сразу, нужно время, к тому же, конкретно в текущий момент это не приоритетная цель. 
Почему? Дело в том, что на сервере сейчас более чем 60 единиц оружия, используя которые, так или иначе - можно "умертвить" противника. 
Этого мало? Для того, чтобы получать удовольствие от игры, проводя время на серверах более чем достаточно. 
Признаюсь честно, то что сейчас, это далеко не то, чего я хочу, как по мне, можно много чего еще сделать... 
Что это значит для игроков? Как минимум то, что есть еще большой набор идей, которые ждут своей реализации. 

В каком направлении будет развиваться проект? 
Ну, тут все очень просто, потому что в целом, цели преследуются все те же - делать крутые и в то же время качественные вещи, для того, чтобы нашим игрокам было интересно играть. 
Единственное отличие от того, что было, скажем год назад, так это то, что больше не будет такого яростного желания заниматься лишь одним сервером. 
С самого начала Zombie Engine задумывался как глобальная игровая модификация, а не просто один сервер. То что получилось в итоге - не первостепенная задача, которая поставлена была изначально. 
А это значит, что сделать нужно еще очень много... По этому, работать над развитием и расширением проекта работать я буду как никогда раньше. 

Над чем я работаю сейчас? В первую очередь это онлайн. Казалось бы, все очень просто - запустил сервер, добавил в мониторингисетмастера. 
Но, на самом то деле, все куда сложнее чем кажется. Почему так? 
Ну, в первую очередь, что чем больше об этом знаешь - тем не такой простой задачей кажется "поднять онлайн". 
Потому что это не просто сделать 3232, забив сервер "мясом с раскруток". Это создать огромную базу постоянных игроков, которые смогут по достоинству оценить то, что мы для них делаем. 
То, на что тратиться большое количество времени (не только моего), а и всех кто мне помогает в меру своих сил, знаний и возможностей. 
Чтобы сделать это - нужно понимать и использовать огромное количество переменных, где каждая из них влияет на конечный результат. 

Если все максимально упростить и представить в виде схемы, то онлайн это две составляющие: 
1. - Постоянные игроки (активные - те кто следят за новостями в группе/сайте/форуме и пассивные - те кто просто играет). 
2. - Новые игроки (их источники могут быть самые разные, но, пока что, основные это мастерсервера). 
Из моих личных наблюдений, я пришел к выводу, что нельзя делать, чтобы онлайн из постоянных игроков превышал половину всех игроков в данный момент на сервере. 
Чем это чревато? Тем, что через опр. количество времени онлайн будет снижаться, не всегда быстро, но, стабильно. 
Получается, что нужно стараться соблюдать определённую формулу, при которой слоты/игроки (50% постоянных и 50% новых) будет равно - идеальный вариант. 
Как это делать? Использовать инструменты статистики (у нас огромный набор данных о игроках сохраняется в базе, работая с которой можно получать большой набор так необходимой для этого информации). 

В этом месяце, с момента запуска серверов, я много времени потратил на сбор, изучение и анализ информации, которую используя грамотно можно делать очень крутые вещи... : ) 
Математический и статистический подход работает везде, если рассматривать не единичный случай и имеющиеся данные использовать правильно. 

К чему я пришел в итоге? Самое важное и главное сейчас - увеличить количество новых игроков, которые через опр. время уже будут позиционировать себя как постоянные. 
Как это сделать? Есть два подхода, первый - увеличивать количество уникальных игроков, которые подключатся к серверу впервые. Второй - увеличивать процент тех, кто остается играть, а не поиграет и выйдет через опр. время.
Я используя оба подхода. Но, довести до идеала что первый, что второй, не такая уж простая задача. Потому что на все это влияет огромное количество параметров. 
Начиная от личных предпочтений игрока, заканчивая тем, какую и в какой период времени информацию игрок получает (советы, подсказки и т.д.). Все это я стараюсь учитывать и использовать в "максимальной выгодой". 


Теперь же поговорим о проблемах и о том, как с ними бороться. 
1. - Сложность. Так или иначе, то что я сейчас описываю - доступный вариант, чтобы это все понять. На самом же деле все куда сложнее, причем на много. 
2. - Недостаток ресурсов. И это, пожалуй, сейчас самая большая беда. Почему? Потому что я не могу справиться с ней самостоятельно. 

Многие знают, что любая реклама (даже самая плохая) требует опр. вложений в неё. В КС же основной приток новых игроков - "поиск серверов" через меню игры. 
Существует множество сборок "пиратской версии игры", где скачивая которые, владельцы этих MS на них зарабатывают. 
Как? Ну, администраторы с радостью платят им, чтобы их сервера находились в сборках, где "уникальные пользователи" будут видеть сервера. 
Являемся ли мы исключением? Нет. К сожалению это так. Но, все бы ничего, если бы не политика нашего проекта. Принципиальность, из за которой нам на много сложнее чем конкурентам. 
Почему так? Мы НЕ предоставляем никаких услуг, которые из "обычного игрока" сделают "босса". То есть, ничего такого, что не влияет критически на баланс. 
Ничего, что могло бы заинтересовать 12-летнего школьника, купить привилегии, чтобы он нажав две кнопки видел как его самооценка резко подниматься... 
Да, сервера у нас рассчитаны на взрослую и адекватную аудиторию, потому что качество для нас главное. Но из-за этого и возникают проблемы... 
Как это связано? Скажем так, играют у нас много игроков, но лишь малое их количество реально заинтересованы в том, чтобы купить какие-либо привилегии. 
Если на аналогичных проектах схема - "купил рекламы -> продал привилегии -> купил еще рекламы -> окупил, еще и заработал на этом" работает, то в нашем случаи это далеко не так. 

Zombie Engine – сложный мод. То, как ты играешь - напрямую зависит от того, какой у тебя уровень игры. По этому, порог вхождения (превращение новых игроков в постоянных) у нас достаточно большой. 

Как быть в таких условиях, чтобы проект имел возможность развития? 
Два варианта: 
1. Начать пихать в "випку" всякие "двойные прыжки и т.д.". Вы этого хотите? Я нет. 
2. Постоянные игроки должны начать хоть немного ценить то, что для них делается... 

Рассказать вам о том, как во время, когда проект был заморожен, мне писало огромное количество людей, где каждый второй предлагал "помогать оплачивать хостинг и поддерживать проект"? 
Было такое. Кто что только не писал... 
Проект запущен, люди играют, что в итоге? То, что вкладывается, с продаж випок не только не окупается, но еще и в убыток уходит. Но это даже не поднятие онлайна в целом, а просто его поддержание. 
А где делись все те, кто писал, просил, обещал? А я вам скажу. Они играют. : ) 
Вот как-то так... Ребят. Я никогда ни у кого не просил денег на поддержание проекта, и делать этого не буду. 
Я уважаю людей, но и себя уважаю тоже. Но, если все будет на столько плохо, что в этом будет прямая необходимость - я просто добавлю "двойные прыжки" в VIP.